Как сделать клон игры seekers notes
Почему игрок любит глазами? Секреты графики Seekers Notes
В 2015 году наша компания MyTona выпустила игру “поиск предметов” Seekers Notes: Hidden Mystery, которая стала одной из лучших в своем жанре, удерживая высокие позиции на рынке мобильных игр. Из последних достижений можно отметить 3-е место в списке самых кассовых игр на iPad в США.
Когда четыре года назад на рынке еще только появился iPad с Retina-дисплеем, технологией, способной на высочайшем уровне передавать качество графики, мы задались целью создать красивую и атмосферную hidden object игру. И сегодня наша команда рада тому факту, что игроки в своих отзывах отмечают проработанную и качественную графику Seekers Notes.
В этой статье мы расскажем о графической составляющей игры, которую оценили игроки во всем мире.
Визуально игра выполнена в стиле реализма. Она погружает игроков в таинственный мир в условно викторианском сеттинге, отвлекая от привычных нам будней.
Ирина, главный 2D-художник проекта Seekers Notes:
Пожалуй, одним из важных факторов успешного арта в геймдеве является понимание того, что хочет видеть игрок. Поэтому мы уделяем много внимания созданию особенной для каждого проекта атмосферы, которая позволит игроку хоть ненадолго отвлечься от реального мира и попасть в некоторого рода “сказку”. Во многом атмосферность зависит именно от арта. С помощью грамотной композиции мы можем вести игрока, погружать его в мир игры. Важно не перегружать композицию, оставлять в ней “воздушное пространство”. Правильный выбор цветовой гаммы также влияет на то, насколько легко и приятно в дальнейшем будет восприниматься арт.
Создание локаций
В Seekers Notes около 70 локаций, открывающихся игроку по мере прохождения основного сюжета или во время специальных внутриигровых событий. Команда берется за разработку каждой сцены с вниманием к мельчайшим деталям. Подробнее о создании хидден-локаций мы делились в одном из прошлых материалов (ознакомиться можно здесь).
Алексей, ведущий 2D-художник:
Я думаю, что именно локации, наравне с персонажами, показывают высокий уровень графики нашей игры. Красочная детальная прорисовка сцен приятна для поиска и в то же время не раздражает глаза. Все локации выглядят реалистично, в них отсутствует та “пластиковость”, которая чаще всего присуща только 3D-разработке. При 2D-обработке в локациях появляется воздушная перспектива и плавность, уходящие вдаль предметы и объекты становятся менее насыщенными и громоздкими. Текстуры выглядят более естественными и приближенными к жизни.
Секрет качества наших локаций в огромном трудолюбии художников, которые постоянно учатся и повышают свой скилл.
Локация “Зимний парк”
Михаил, главный 3D-моделлер:
Высокая планка качества 3D-графики требует от нас профессиональных знаний в техническом плане и задает более художественный подход в работе. Знания цвета, света, композиции и того, как это все работает вместе. Более тщательное отношение к деталям. Художники ставят цель сделать картинку лучше в исполнении, а мы придумываем, как исполнить это технически. Таким образом, мы постепенно улучшаем графику, ищем новые подходы к 3D-моделированию, текстурированию, визуализации.
Постоянно учась на ошибках и пробуя новые методы, команда развивается и прогрессирует. Это позволяет проводить работу по улучшению визуальной части игры в соответствии с возрастающими требованиями к качеству графики и отзывами игроков. Так, например, была проведена работа по улучшению нескольких локаций, которые, по отзывам, являлись слишком сложными для поиска, темными или недостаточно проработанными.
Локация “Станция”, 2015 год
Локация “Станция”, 2019 год
Локация “Сад”, 2015 год
Локация “Сад”, 2019 год
Создание персонажей
В таинственном Дарквуде игрок встречается с персонажами, которые будут сопровождать его по ходу развития сюжета, попутно предлагая выполнить различные сторонние квесты, тем самым постепенно вовлекая его в события, полные тайн, интриг и “скелетов в шкафу”. Для того чтобы заинтересовать игрока и удержать его внимание, персонажи должны обладать индивидуальностью, харизмой и запоминающейся внешностью.
Марианна, главный 2D-художник проекта Seekers Notes:
Начав с изучения сценария, краткого описания характеристик, подборки референсов, обычно мы стараемся как можно яснее представить персонажа в своей голове. Имя, факты из биографии, мотивация — все это не менее важно, если не важнее, чем то, какого фасона на персонаже шляпа или какого цвета его волосы.
Когда образ уже составлен, начиная с простого эскиза, мы постепенно дополняем персонаж небольшими деталями, логически продиктованными окружением и отражающими его характер. Подобный подход оптимизирует весь процесс — т.к. определяет условные рамки, оставляя при этом пространство для фантазии.
Ивентный персонаж Николас
Контентный персонаж мистер Грей
Контентный персонаж молодая Агнесс
Время от времени персонажи подвергаются обновлению с целью немного “освежить” арт. Также во время особых, праздничных ивентов мы меняем их привычные наряды на праздничные или соответствующие сюжету.
Контентный персонаж помощница мэра Хелен до и после обновления
Ивентный персонаж Эми в новом наряде
Контентный персонаж полковник Хамместрайк в новом наряде
Контентный персонаж мэр Смолкет в новом наряде
Подробнее о разработке персонажа для HO-проекта вы можете прочитать здесь.
Большим визуальным преимуществом в создании персонажа, безусловно, является анимация. Анимированная графика оживляет образ, вдыхая в статичную картинку жизнь. Естественная и плавная анимация дает хороший визуальный фидбек на действия игрока, а проявление эмоций подчеркивает и усиливает реакции персонажей в диалогах.
Надежда, главный 2D-аниматор:
Первым делом при разработке анимации надо изучить исходный арт, попытаться понять характер персонажа и к каким движениям располагает его поза и ракурс. Затем производится разделение арта на мелкие составные части и дорисовывание по необходимости. Риггингу персонажа уделяется немалое внимание, все должно быть аккуратно и максимально имитировать естественное соединение частей. В процессе анимации через движения должен передаваться характер персонажа и его эмоциональный посыл. Для естественности движений изучаются референсы и примеры из жизни. Также немаловажно, чтобы анимация строго соблюдала принцип Solid Drawing, чтобы не рушить анатомию персонажа и в целом работу, проделанную ранее художником.
Анимация монстров и персонажей
Оптимизация GUI
Если говорить про интерфейс Seekers Notes, то команда находится в постоянном поиске оптимального UI-дизайна. В прошлом году были полностью переделаны практически все UI-арты. В чем была проблема прежнего дизайна? Он выглядел визуально перегруженным, тяжелым для восприятия и, по сравнению с новыми играми, устаревшим. Новый дизайн светлее и лаконичнее, он понятен и оптимизирован для использования на мобильных устройствах.
Старый UI главного экрана
Новый UI главного экрана
Старое окно брифинга
Новое окно брифинга
Старое окно коллекций
Новое окно коллекций
Виктория, ведущий 2D-художник
Разработка UI-дизайна требует много умственных усилий и времени. Поэтому подход к нему должен быть ответственным. В создании UI без достаточных художественных навыков не обойтись. Например, дизайн окон, кнопки, фоны окон, дополнительные арты для оформления, иконки и т.д. Но в дизайне просто рисовать недостаточно, в идеале художникам необходимо развивать в себе и качества геймдизайнера.
Офферы, фичи и их визуальное оформление
В Seekers Notes команда постоянно экспериментирует, разрабатывая и внедряя уникальный контент и различные фичи, нацеленные на увеличение интереса игроков к проекту. Одним из таких положительных экспериментов стали офферы, приуроченные к различным праздникам и событиям. Для каждого специального предложения разрабатывается уникальное визуальное оформление в соответствующей тематике. Например, оффер “День шоколада”. Для его окна был представлен праздничный скин, посвященный этому дню. Вкусное предложение с аппетитными десертами и Мисс Мороженкой покорило игроков-сладкоежек. Этот оффер, судя по данным, получил множество положительных откликов.
Праздничный оффер “День шоколада”
Также большим успехом пользуются офферы, приуроченные к значимым национальным праздникам.
Никита, ведущий геймдизайнер проекта Seekers Notes:
Игроки любят “Записки Искателя” за графику и атмосферу. На самом деле в игре очень много фич и достаточно сложный игровой цикл. Но наши игроки готовы в этом разбираться и все игровые задачи, которые мы им ставим, решают с удовольствием. Потому что им нравится, что они видят, нравится, что игра показывает в ответ на их действия.
У каждой фичи, каждого задания, любого оффера в игре есть повествование — они вроде как рассказывают игроку небольшие истории. Сложные системы, правила игры, игровые механики мы рассказываем на языке необыкновенно нарисованных атмосферных персонажей, монстров, зверей, локаций, разнообразных предметов и много чего другого.
Праздничный оффер “День святого Патрика”
Праздничный оффер в честь буддийского семейного праздника Сонгкран
Еще одним положительным опытом стало внедрение специальных ивентов “Поэзия весны” и “Волшебный свиток”. Они были посвящены традиционным праздникам: цветению сакуры в Японии и Новому году в Китае. Игру украсили необычные локации в восточном стиле “Сад сакуры” и “Лунный двор”. Они пришлись по душе нашим игрокам и получили много восторженных отзывов.
Локация “Лунный двор”
Также недавно в игре появилась новая коллекционная механика — хранители стола. Симпатичные анимированные зверюшки привлекают внимание нашей целевой аудитории, повышая вовлеченность игроков во много раз. Большую роль здесь играет стремление игроков заполучить всех хранителей, собрав полную коллекцию виртуальных питомцев.
Хранитель стола Салли
Хранитель стола Фокси
Хранитель стола Мило
Итак, подводя итог статьи, можно сказать, что ключом к созданию качественной графики и визуала игры является их постоянное улучшение и редизайн. Даже несмотря на долгосрочный успех проекта, надо всегда обновлять игру не только фичами, но и отличными артами.
Иван, арт-директор MyTona:
Одним из важных моментов в создании графики Seekers Notes является высокая коммуникация в команде разработчиков. Это позволяет художникам наблюдать за процессом создания артов друг друга и следовать общему визуальному стилю проекта в своих задачах.
Тщательный анализ профессиональных навыков художников позволяет грамотно распределить их по задачам разного рода сложности, а также рассчитать перспективы развития этих навыков в дальнейшем.
Следует отметить, что при разработке всей визуальной составляющей по минимуму используется фотобаш и matte painting и художники фактически рисуют всю игру, что делает ее легкой для восприятия.
Эдгар, продюсер проекта Seekers Notes:
Мы очень любим и ценим наших художников. Каждый из них — важная часть огромного механизма производства игр MyTona. Наши художники — это мост между компанией и игроками, идеями и результатом. Благодаря их профессионализму и таланту мы создали уникальный новый мир игры Seekers Notes, который с каждым днем привлекает все больше и больше игроков по всему миру. Но наша команда не останавливается на достигнутом: мы продолжаем работу над улучшением графики игры и делаем все, чтобы она и дальше радовала наших игроков.
Тщательное внимание к деталям и постоянно повышающаяся планка качества графики свойственны каждому из наших проектов. В этом вы можете убедиться, разгадав тайны мистического города в Ravenhill: Hidden Mystery или став величайшим поваром в истории в Cooking Diary. А недавно мы выпустили два новых проекта — хардкорную игру Manastorm: Arena of Legends и мистическую match-3 игру Riddleside: Fading Legacy.
Работа над ивентом для казуальной игры на примере Seekers Notes
Начну с пары слов о проекте. Seekers Notes: Hidden Mystery – это мобильная игра в жанре hidden object.
Она была издана нами в 2015 году. Одно из последних ее достижений – 9 место в списке самых зарабатывающих игр на iPad в Америке.
В третьем квартале 2017 года мы занимали топовые позиции на западных рынках на iPad и iPhone. И сейчас она считается самой успешной hidden-object-игрой в Америке.
На графике виден стабильный рост показателей игры с момента релиза в США. Зеленым отмечен iPad, красным – iPhone. Рост был довольно долгим, но стабильным.
Ивент и его структура
Ивент в Seekers Notes – специальное событие, которое предлагает за определенный отрезок времени уникальный контент и уникальные награды.
Такая модель «исчезающего» контента в последнее время является очень популярной. И далеко не только в играх.
К примеру, Instagram год назад реализовал фичу Stories. Она работает по принципу Snapchat и позволяет пользователям временно видеть определенный контент, который стирается через сутки.
Если раньше пользователи Instagram заходили туда 2-3 раза в день, то сейчас они делают это намного чаще, потому что для них есть какой-то контент, который будет недоступен через определенное время.
Это же работает и в играх. После введения временных ивентов наши игроки также начали заходить чаще.
Структура ивентов может быть разной. У нас она построена на том, что в Seekers Notes инвент длится 28 дней. После окончания одного ивента запускается следующий на такой же период.
Под каждый ивент мы разрабатываем одну «ивентную» локацию, которую игрок должен исследовать. Мы предоставляем ему 30 уникальных квестов, а также 3 страницы в «Дневнике искателя», уникальные квестовые награды и ограниченные по времени предложения.
Мы сравнивали показатели в дни ивента с показателями в те дни, когда его нет. Во время ивента ARPU вырастает на 25-30%.
Показатель удержания игроков, которые начали играть во время ивента, в среднем, на 10% выше, чем у игроков, которые пришли, когда ивента не было.
Типы ивентов
В Seekers Notes у нас есть две разновидности ивентов.
Главный ивент – это тот, который длится 28 дней. Он предлагает уникальный сюжет, уникальные цели игрокам и такие награды, которые больше нигде нельзя получить в игре.
Микроивенты у нас запускаются чаще, чем главный ивент. Они предлагают игрокам маленькие цели в рамках сюжета. Награды могут быть как балансовые, так и уникальные.
Слева – пример главного ивента, справа – микроивента
Наш первый большой ивент назывался «Загадка туманного корабля». Он содержал два больших задания. Надо было выполнить 30 квестов по сюжету, за которые полагался приз в виде сундука. А также надо было очень много исследовать «ивентную» локацию – достигнуть там ранга «Виртуоз». За это игрокам выдавалась специальная аватарка.
Ивент дал хороший результат, но не такой, на который мы надеялись, учитывая потраченные на него усилия. В дальнейшем мы значительно улучшили показатели подобных ивентов. Главных изменений было четыре:
- серьезно поменяли приветственное окно ивента;
- изменили систему наград;
- разделили ивенты на этапы;
- добавили в инвент рейтинг игроков.
Теперь остановимся на каждом изменении подробнее.
Приветственное окно ивента (Welcome screen)
Вначале окно не имело подробного описания. Там было немного арта, упомянуты задания и все.
Игрок, сталкиваясь с ивентом, не получал достаточной информации. Теперь приветственное окно у нас выглядит иначе.
В нем не только появилось подробное описание, но оно стало интерактивным. Игрок может с ним взаимодействовать, получать уточняющую информацию.
В результате наши пользователи начали больше взаимодействовать со своим окном ивентов и даже заходить туда просто так время от времени.
Новая система наград
Изначально мы предоставляли игрокам за участие в ивенте только аватарки и различные вещи.
Ключевой нюанс состоял в том, что раньше вещи не были уникальными, игрок мог получить их в игре и другими способами. Складывалась ситуация, в рамках которой пользователям не так уж и важно было пройти событие.
Поэтому мы решили сделать все награды уникальными.
К примеру, есть награда – шкатулка в виде девушки. Она ставится на стол, никакого эффекта не производит, не меняет баланса, не приносит денег. Просто украшение. Игрокам это очень нравится, они могут выиграть ее, поставить себе на стол, похвастаться перед друзьями. Получить ее можно только в одном конкретном ивенте.
Также мы начали давать больше наград за ивент и предлагать за их прохождение специальные сундуки с уникальными предметами, влияющими на баланс. Еще мы добавили стикеры в игру.
Прогресс-бар
Еще одним важным изменением стало разделения ивента на этапы.
Раньше приветственный экран показывал прогресс игрока только в процентном соотношении от всего задания. От нуля до ста процентов.
Этот индикатор демотивировал игроков, которые приходили не в самом начале ивента, а позже. Они, немного поиграв, понимали, что оставшегося времени им точно не хватит, чтобы выполнить все задания. В результате они «отваливались», переставали участвовать в ивенте и даже отказывались играть в проект дальше.
Мы решили разбить эти задания на этапы.
Сейчас наши задания имеют примерно по пять этапов каждое. Любой игрок, пришедший в игру, получает за каждый этап ту или иную награду. Благодаря этому игроки стали более мотивированными, начали участвовать в ивентах даже в том случае, если приходили в него под самый конец.
Рейтинг игроков
Говоря о введении рейтинга, необходимо сделать небольшое отступление. Несколько десятилетий назад профессор Ричард Алан Бартл разрабатывал многопользовательскую игру. В ходе работы он придумал модель сегментации игроков по психотипам.
Всего он предложил 4 психотипа игроков: карьеристы, исследователи, социальщики и киллеры.
- Карьеристы – это коллекционеры достижений. Ачивки, баллы, рейтинги – это все про них. Они сражаются не с игроками, а с самой системой. Они сражаются с игрой и пытаются получить от игры как можно больше.
- Исследователи больше ориентированы на контент. Они специализируются на всем, что может предоставить игра. Они очень любят ее исследовать от начала до конца.
- Социальщики – это люди, которые больше дружат, больше общаются в игре. Им важно общество. Иногда даже больше, чем сама игра.
- Четвертый психотип – это киллеры. Они больше соревнуются друг с другом, с игроками. Для них важно показать свое доминирующее положение в игре.
Первоначально у нас в игре были фичи, которые закрывали потребности карьеристов, исследователей и социальщиков. Однако у нас не было механик, который могли заинтересовать киллеров. В принципе, обычная ситуация для проекта, чья целевая аудитория является женской: в игровой индустрии считается, что состязания и доминирование – это не про женщин.
Но мы решились на эксперимент и добавили фичу, которая называется «Топ по прогону монстров».
Одна из основных задач ивента – прогнать монстров, которые бегают по карте игрока. Выполнив его, игрок попадает в топ, где состязается с другими пользователями за первые места. По итогам всего ивента, в зависимости от того, какое место занял игрок, он получает уникальные призы: стикер с наклейкой, которая показывает, какое место заработал игрок, и бонусные сундуки.
Эта фича очень хорошо сработала: она повысила ARPU в среднем на 10%, а процент платящих игроков вырос в среднем на 5%.
Другие нововведения
Также во время главного ивента мы стали делать специальные предложения для игроков.
На картинке слева – бесплатные бонусы, которые предоставляются за покупку бандла в банке. Вы покупаете IAP и получаете бесплатный «ивентовый» доступ, без которого невозможно попасть в локацию. Это дало прирост конверсии в рамках игрового банка в пределах 15-20%.
Справа на картинке – специальные предложения, которые запускаются в игре во время ивента и доступны практически всем игрокам. Их внедрение дало увеличение конверсии всех предложений в диапазоне 50-75%.
Итоги нововведений
В результате работы над ивентами мы получили значительное увеличение показателей. Чуть ниже сравнение метрик первоначального ивента и того, в который мы внедрили все описанные выше моменты.
ARPU повысилась в среднем на 10%, процент платящих игроков – на 35-40%, а количество завершивших ивент – на 800% (в 9 раз увеличилось число людей, которые стали проходить ивент целиком). Это при том, что баланс мы особо сильно не трогали.
В заключение я хочу отметить, что всегда и везде можно найти пути улучшения вашей игры. Не надо останавливаться на достигнутом. Любое изменение, можно сделать лучше, если вовремя его проанализировать и оттолкиваться в первую очередь от желаний игроков.
Как клонировать приложение на Андроид
Имеете несколько учетных записей, или же играете с другом на одном телефоне в одинаковые игры? Может быть, хотите разделить рабочие и домашние соцсети? Довольно часто у пользователей случаются ситуации, когда иметь на смартфоне две одинаковые программы просто необходимо. И в этом поможет создание копии, но не все знают, как клонировать приложение на Андроид правильно и быстро.
Навигация на странице:
Как работают клоны и зачем их делать
Клоны – это копии оригинальных приложений, функционирующие, как правило, без торможений, зависаний или глюков. Вы просто получаете две одинаковые версии, работать с которыми можно отдельно.
Самый простой пример – аккаунт в ВКонтакте. Например, одну страницу вы создавали для онлайн-бизнеса, а вторую используете в развлекательных целях для общения с друзьями и т. д.
Аналогичным образом поступаем и с играми. Ваша семья обожает играть в одну игру, но каждый хочет свою учетную запись? Не проблема. Дубли полезны и в ряде других случаев, для каждого пользователя индивидуально.
Как сделать копию приложения на Андроид через системную функцию
В большинстве современных телефонов сейчас предусмотрена заводская опция клонирования (в Xiaomi например), благодаря которой создаются качественные копии, идентичные оригиналам. И для этого не потребуется уйма времени на выбор, скачивание, установку и взаимодействие со специальными программами.
Переходим в «Настройки», ищем раздел с названиями «Устройство», «Развернутые настройки» или «Настройки приложения». Прокручиваем вниз, и где-то на середине страницы будет подпункт «Клонирование приложений».
Появляется отдельный экран, где высвечиваются программы, доступные для клонирования. Некоторые приложения не поддерживают системный репликатор. К таким обычно относятся мессенджеры WhatsApp, Viber, Telegram, социальные сети VK и Facebook.
Как сделать копию приложения на Андроид через программы
Если же встроенная функция у вас отсутствует, выход остается один – прибегнуть к помощи специальных приложений. На Google Play есть множество действенных утилит, но мы расскажем только о самых качественных и удобных.
Источники:
https://render.ru/ru/MyTona/post/15945
https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-iventom-dlya-kazual-noj-igry-na-primere-seekers-notes-113288.html
https://gurudroid.net/kak-klonirovat-prilozhenie-na-android.html