6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как сделать совместную камеру в портал 2

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Мыслить портально: создание тестовой камеры для Portal 2

Тестовые камеры, занимающие большую часть комплекса Aperture Science, на первый взгляд могут показаться обманчиво простыми — всего несколько ключевых предметов в пустой комнате. Однако когда вы попытаетесь выбраться из них, то сразу поймёте, что всё не так просто как казалось. Дизайнеры Valve используют особый подход к созданию этих хитрых головоломок. Разработчики рассказали, как именно они работают над созданием тестовых камер для Portal 2.

Valve о поставленных задачах

Из всевозможных задач, которые могут быть поставлены перед игроками, как именно команда разработчиков определяет тот специфический набор, который попадает в одну конкретную камеру? И хотя это может показаться очевидным, окончательное решение всегда опирается на заданную цель. Мы никогда не говорили: вот у нас есть клёвые штуки, давайте их все на уровень и посмотрим, что получится. Мы всегда фокусировались на определённых ключевых аспектах игровой механики и на том, как одновременно обучать игрока и заставить его подумать над решением.

Valve о тренировке игроков

Это главный критерий, используемый при создании карт, который помогает убедиться, что игра всегда двигается в правильном направлении, пошагово обучая игроков пониманию порталов и портальных головоломок. Обучение делится на два типа. Первый тип команда называет «проверкой по списку», когда незнакомая до этого игровая механика разбивается на несколько составляющих компонентов, а игроки должны понять заданный порядок действий, чтобы потом с лёгкостью использовать её. Часто это выглядит как простое объяснения правил игры. Например, основной функцией транспортного луча является захват игрока, вошедшего в зону его работы и заброс его в направлении своего движения. Поэтому когда игроки первый раз наталкиваются на такой луч, это происходит в пустой комнате, где можно спокойно поэкспериментировать с принципами его работы.

Второй тип вступает в действие уже после того, как игроки научились основам. Как только мы уверены в понимании игроками основных правил, мы начинаем перебирать интересные вещи, которые можем сделать с механикой, которую мы в данный момент предлагаем играющему. Это помогает нам вести список весёлых моментов, которые могут случиться с игроками. И затем мы используем этот список для создания новых головоломок. В них, обычно, мы берём за основу какое-то уже известное игрокам правило и переворачиваем его с ног на голову, что заставляет людей хорошенько подумать. Когда игрок разбирается с такой уловкой, он остаётся очень довольным.

Valve об игровом тестировании

Придумать сложную задачку для игрока — это только начало. Головоломки не должны быть просто решаемыми, их прохождение должно быть весёлым. Игровое тестирование — самый важный инструмент, помогающий создать такую задачу для игрока, которая будет удовлетворять обоим этим требованиям. Даже самые гениальные идеи могут оказаться дурацкими, когда их предложить настоящим игрокам, поэтому до тех пор, пока карта не пройдёт широкомасштабное тестирование, она не считается готовой.

Иногда при тестировании всплывают какие-то простые проблемы, например, когда игрок находит решение задачи, не предусмотренное командой. Если такое решение интересное и тестер чувствует себя умным, то его могут оставить как альтернативный вариант прохождения. Однако если неожиданное решение даёт игроку обоснование думать, что законы игры нарушены, то команда ищет способы убрать или изменить те элементы, которые приводят к неверному и неудовлетворительному решению. В конечном итоге именно восприятие и удовлетворённость тестеров диктует, что войдёт в окончательную версию карты.

Наиболее часто встречающаяся при тестировании проблема — когда игроки не замечают задачу, необходимую для решения головоломки. Игроки очень редко смотрят наверх и они практически никогда не смотрят на те объекты, которые очевидны для нас как для дизайнеров. Мы добавляем на уровень что-то совершенно очевидное для нас, но если тестеры не видят это снова и снова, то становится ясна необходимость привлечения внимания или поиска другого пути решения возникшей проблемы.

Valve о раскраске объектов в Portal

В Portal 2 у игроков появится возможность раскрашивать поверхности и изменять тем самым их свойства, что меняет фундаментальные основы портальных головоломок и делает их более сложными. Игроки привыкли, что мир подсказывает им, что они могут сделать, а что нет. Portal 2 стремится дать игрокам больше контроля над правилами мира и позволяет им самим менять эти правила. Но при этом большая степень свободы выливается в большую сложность с вариантами решений, при создании головоломок. Из-за того, что краска жидкая и пачкающаяся, карты очень быстро из стерильно чистых превращаются в пёстрый хаос. С другой стороны эта механика даёт игрокам больше разнообразных и интересных возможностей при решении загадок без необходимости изменения функционала портальной пушки.

Valve об искусстве дизайна

После того, как все тесты на карте закончены и разработчики уверены, что основы карты уже не будут меняться, за дело принимается команда художников. Их задача — превратить абстрактную комнату в настоящую тестовую камеру, похороненную в недрах Aperture Science.

В отличие от чистых и нетронутых камер из первой игры, в Portal 2 нас ждут более насыщенные декорации тестовых полигонов GLaDOS. Но это насыщение, если применять его необдуманно, может добавить путаницы в пространстве, поэтому после того, как над картой поработали художники, она снова возвращается к тестерам, чтобы убедиться, что им всё также весело играть.

Зачастую, при усложнении интерьера, у игроков случается дезориентация, и появляются отвлекающие моменты. Поэтому команде приходится убирать некоторые новшества, если они переборщили с ними, или же сделать больше акцента на элементах, которые стали менее заметными. Визуальная насыщенность не только улучшает внешний вид камер, но и нередко может помочь решить какие-то проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут служить приманкой для взгляда игрока именно в том месте, где это необходимо, одновременно являясь усладой для их глаз.

Valve о важности GLaDOS

Ещё один элемент, которые дизайнеры обычно добавляют в самом конце — GLaDOS собственной персоной. Практически всегда GLaDOS общается с игроком в начале и конце уровня. Во время тестов первого Portal мы достаточно быстро поняли, что даже если игрокам нравится слушать GLaDOS, они вовсе не хотели слышать её во время того, как думают над решением головоломки.

Читать еще:  Как сделать квадрат из бумаги

Прохождение кооперативной кампании DLC

Недавно вышедшее дополнение для Portal 2 дало нам режим прохождения уровней на время и порталы, а самое главное — новую часть похождений двух роботов. Отгадать все задачки вам поможет этот гайд.

Чтобы открыть доступ к новым уровням, выберите стандартный кооператив в главном меню. Если вы уже прошли основную кампанию, то в лобби откроется переход к новым уровням в углу.

Всего в новом кооперативном режиме 9 карт.

Чтобы пройти этот уровень, вам предстоит разделиться — один идет вправо, другой — влево.

Для начала, уничтожьте турели с левой стороны. Для этого правому игроку нужно подобрать преломляющий кубик (в углу) и поднести его к лазеру. Теперь левый игрок может проходить спокойно, но ему нужен кубик, чтобы уничтожить турели с правой стороны и открыть двери.

Передайте кубик, расположив порталы так, как показано на скриншоте и нажав на кнопку, чтобы кубик смог перелететь на другую сторону. Далее встаньте на пластину с правой стороны, чтобы левый игрок смок перейти. С правой же стороны поставьте порталы под лазером и около коридора с турелями. Теперь только осталось левому игроку уничтожить турели и положить кубик на кнопку. Идем дальше!

Be a boss: При наличии ловкости и умения пользоваться кубиком, как укрытием, турели можно обойти и снести этим самым кубиком. Однако перенести его с правой на левую стороны все равно придется.

Часть 2

Для начала перейдите на другую сторону (оба игрока). Ваша задача на этом уровне — перенести кубик без углов (далее шарик) к игроку справа, в самый конец уровня.

Поставьте портал в точку 1 на скриншоте. Когда шарик проходит через ваш портал, немедленно переходите через поле конфискации и ставьте портал в точке 2. Игроку справа после прохода шарика через порталы 1 нужно перейти поле и немедленно перебраться на другую сторону в точках 2. Принимаете шарик и ставите его на кнопку. Вот и все!

Пусть первый игрок поставит порталы (на скриншоте желтый и красный) и возьмет в руки кубик. Лазерный приемник отключит поле конфискации, позволяя второму игроку пролететь спокойно через тоннель. После перелета второй игрок ставит один из порталов на световой мост и выходит из комнаты. Теперь кубик можно опустить.

Мост нужен нам для того, чтобы кубик не пролетел лазеры и включил нам лифт. Поставьте порталы, как на скриншоте выше и пустите кубик по тоннелю. Не забудьте направить его одним направлением с тоннелем. Бегом на лифт, забираемся и проходим уровень!

Другой после этого должен войти в конструкцию в левом углу, забраться наверх и вылететь, поставив один портал на наклонной поверхности, другой — на потолке за наклоном. Войдите в портал на наклоне, и при падении вниз переставляйте портал с потолка под себя. Теперь вы должны перелететь на другую сторону и нажать кнопку.

Be a boss: вы заметили, что на скриншоте выше нет никаких порталов? Эту конструкцию можно обойти, банально поставив один портал в синей точке справа (в скриншоте еще выше), а другой — рядом с одной из катапульт. При приземлении вы отскочите от земли и перелетите через портал прямо к кнопке.

Помните комнатку, в которую я сказал вам пока не заходить? Теперь, когда вы открыли наклонную поверхность, вы можете запускать кубики через озеро. Их должен поймать другой игрок и установить на кнопку около выхода. Уровень завершен!

Перепрыгните на другую сторону, проложив мост (желтый и красный порталы) и вылив на обе стороны синий гель с помощью стенок вверху. Отскакивайте на другую сторону. Через мост можно запросто перемахнуть, используя покрытый гелем пол (где на скриншоте стоит голубой портал).

Часть 2

Для начала, нужно добраться до кубика и положить его на пластину, чтобы активировать платформу для выхода. Один игрок проводит мост до пластины, другой проводит ускоряющий гель из портала у входа, и синий гель из портала над выходным мостом. Разгоняемся, ловим кубик и ставим его на пластину.

Со вторым мостом все практически то же самое. Перед тем, как ставить второй мост, проведите синий гель через портал 1. Теперь проведите световой мост из портала 2 и покройте его ускоряющим гелем (портал 3). Синий гель на пути должен вытечь сам из трубы. Разбегайтесь и перелетайте прямо на выход из уровня. Победа!

Бешеные навыки Paint’а

Сбиваем турели, ставим кубик на место. Уровень пройден!

После того как берем кубик, поднимаемся (вместе) с помощью катапульты и преломляем лазер в приемник, чтобы образовался световой мост. Теперь один из вас должен поставить портал с другого конца и стоять там. Другой же, дождавшись товарища, берет кубик и отключает мост. Стоявший около портала игрок должен упасть в комнатку, в белую стену которой он ставит портал.

Игрок с кубом возвращается и проходит по мосту практически до выхода. С противоположной стороны будет белая стена, куда он должен поставить портал. Спускаемся вниз и заменяем кубик. Опять вместе забираемся наверх, но теперь ставим другой портал, проводящий световой мост прямо до конца уровня.

В момент, когда вы нажмете на кнопку, ваш друг должен провести лазер через порталы 3, чтобы сменить направление тоннеля. Ловите падающий куб и вылезайте из тоннеля. Теперь вы можете уничтожить турели и достать шарик.

Проводите тоннель так, как показано на скриншоте. Внутри комнаты с кубом тоннель должен провести ваш друг. Смените направление тоннеля с помощью куба и проведите шар по тоннелю. Не забудьте забрать шар до того, как он дойдет до поля конфискации. Установите его в приемник (это убирает поле) и вынесите шарик.

Дело за малым — установите куб так, как показано на скриншоте выше (но не включайте пока лазеры), встаньте на первый лифт и с помощью тоннеля вложите шар в приемник. Затем перейдите на второй лифт и проведите лазеры через кубик. Уровень пройден!

Вам нужно попасть к кнопке в дальнем углу камеры. Пусть ваш друг поставит портал в стене между ящиками (их можно двигать с помощью пластины рядом с той, которую мы использовали раньше. Теперь пусть ваш друг поставит портал на наклонной стене с его стороны, а вы — со своей и под трубой с синим гелем. Небольшая часть геля попадет на пол, с которого ваш друг может запрыгнуть и нажать на кнопку.

Появился преломляющий кубик — его надо провести под лазер в правом углу. Пластина со стороны вашего друга отключает поле конфискации, и вы сможете по низу перейти к нему. Пока поставьте кубик на пластину.

Читать еще:  Как сделать пол в садовом домике

Залейте синим гелем стену напротив комнаты с лазером с помощью наклонной стены (1 на скриншоте ниже). Портал оставьте, и с помощью друга вернитесь к ускоряющей полосе. Ставьте портал на крутящуюся дверь, разгоняйтесь и вот вы оказались в камере с лазером! Теперь попросите вашего друга передать вам кубик через порталы 1 и 2. Установите кубик перпендикулярно белой стене и можете слезать.

Еще немного! С помощью лазера и порталов уничтожьте турели и откройте дверь. Чтобы добраться до туда, сбросьте синий гель с потолка рядом с выходом. Уровень пройден!

Последний круг испытаний! Для начала нам надо вытащить кубик, покрыв его синим гелем. Пусть ваш друг перейдет к комнате с гелем (через порталы 1 и 2), тогда как вы поставите порталы под трубой с гелем (3) и в комнате 4. После того как туда заливается синий гель, забираемся туда и ставим портал через отверстие в точку 5.

Теперь с помощью друга переходим в комнату с гелем и ставим туда один из порталов. Стоим на кнопке, пока не сделаем куб синим.

В это время ваш друг ставит порталы в точках 6 и 7. Синий гель позволит ему перепрыгнуть через поле конфискации и переставить портал с точки 7 на крутящуюся стену 8 (контролируемой пластиной). Куб теперь наш! Забираемся на уступ и проходим с кубом поле конфискации, убрав его с помощью пластины.

Часть 2

Чтобы открыть дверь, нам нужно очистить кубик, чтобы он не отталкивался от поверхностей. И не думайте, что это можно сделать, просто уничтожив его — новые кубики будут такими же отталкивающимися. Чтобы добраться до водяного насоса, носитель кубика должен поставить порталы там, где на скриншоте стоят красный и желтый.

Далее, с помощью кубика надо перекрыть лазер и опустить таким образом лифт. Игрок без кубика забирается на лифт, поднимается и прыгает к водяному насосу. Он запускает подачу воды вниз, а носитель кубика подносит его к воде, чтобы очистить его.

Осталось немного — с помощью кубика снова забираемся на лифт. Теперь его можно оставить на земле и не боятся, что он начнет отовсюду отскакивать. Забравшись на лифт, переносим кубик на кнопку (красный и оранжевые порталы), и перелетаем на другую сторону, к выходу (фиолетовый и синий).

Часть 3

Последнее испытание! Просто ставим порталы так, как показано на скриншоте и прыгаем. Концовка ждет.

Благодарю за внимание и надеюсь, что вам понравилось это прохождение, а кое-где даже и пригодилось. Отдельное спасибо моим партнерам в науке: Dezender и SounD . Удачи вам в постижении науки и портальных думах!

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Portal 2 — просто-таки образцовый сиквел, замечательнейшая научно-фантастическая пространственная головоломка, которая заставляет шевелить извилинами, активирует какие-то потайные нервные окончания и, наконец, просто развлекает. Жаль только, что проходится игра буквально за пару вечеров. Нестерпимо хочется добавки.

Скрасить томительное ожидание третьей части и загружаемых дополнений поможет официальный набор инструментов Portal 2 Authoring Tools, выпущенный Valve вскоре после релиза Portal 2. По сути, это такой специализированный комплект Source SDK, включающий в себя невероятно мощный редактор уровней, просмотрщик 3D-моделей, программу для создания анимации, обучающие примеры и заготовки карт, а также плагины для Google SketchUp.

Используя все эти инструменты, можно создать чуть ли не полноценное продолжение игры, не говоря уже о чем-то более простом вроде отдельно взятых комнат с задачками и скинов персонажей.

По словам разработчиков, все уровни Portal 2 были созданы именно с помощью Portal 2 Authoring Tools. Сегодня мы поговорим об основах создания карт для Portal 2.

Первое знакомство

Чтобы заполучить инструментарий, запустите Steam, проследуйте в раздел Библиотека/Инструменты, отыщите в списке запись Portal 2 Authoring Tools — Beta, щелкните по ней правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выберите пункт Установить игру…

Когда в колонке Состояние статус изменится с Не установлено на Готово к игре, щелкните по элементу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Запустить… На передний план выйдет небольшое окно с заголовком Portal 2 Authoring Tools, содержащее несколько различных инструментов для моддинга Portal 2.

Нас пока интересует исключительно редактор уровней, имя которому — Hammer World Editor (сокращенно Hammer). Чтобы запустить приложение, дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши.

Когда программа загрузится и вы щелкните по пустующей рабочей области, будет сразу же предложено открыть одну из уже существующих карт для редактирования. При первом знакомстве с Hammer World Editor отказываться от предложения нет никакого смысла: лучше на стандартном примере изучить, как оно там все устроено, и лишь потом делать что-то свое с нуля. Итак, выберите произвольную карту из списка (скажем, zoo_mechanics.vmf), нажмите кнопку Открыть.

Спартанская анатомия

Вероятно, вы будете слегка шокированы увиденным: выглядит Hammer World Editor по-спартански аскетично: четыре проекционных окна, окруженных инструментальными панелями со множеством каких-то непонятных на первый взгляд значков, обязательное главное меню и информационное окно Messages (лог действий).

Складывается впечатление, что перед нами не игровой редактор, а самый настоящий пакет трехмерного моделирования. И отчасти это так. Мы уже привыкли к тому, что в большинстве инструментов подобного толка карты создаются на базе уже готовых шаблонов, от нас требуется лишь выбрать наиболее подходящие фрагменты, перетащить их на сцену и собрать воедино. Эдакий конструктор.

Здесь же нет ни одной готовой комнаты, все нужно создавать самостоятельно с чистого листа. Так что если вы хоть когда-либо мечтали попробовать себя в роли виртуального архитектора, то вот он, ваш шанс, не упустите. У такого подхода есть всего один существенный минус — сложность освоения.

Но стоит немного разобраться в управлении, усвоить основные принципы построения уровней, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности. Сплошная свобода творчества, никаких искусственных ограничений.

Что нам стоит мир построить

Итак, давайте разберемся, как же с Hammer World Editor работать. И начнем традиционно с клавиш навигации в проекционных окнах. Перемещение камеры в 3D-пространстве производится при помощи «горячек» WSAD, а поворот и наклон — посредством курсорных стрелок (альтернатива — пробел + мышь с зажатой левой кнопкой).

Что касается различных 2D-видов (сбоку/спереди/сверху), то тут клавиши WSAD не работают, а курсорные стрелки отвечают за передвижение по плоскостям. Масштабируется картинка во всех окнах колесиком мыши.

Сделаем в Hammer World Editor элементарный уровень, состоящий из нескольких комнат, соединенных между собой коридором. Выберите пункт меню File/New для создания новой сцены. Активируйте инструмент Creation Block Tool на панели инструментов в левой части программы (кнопка с изображением серого куба, пятая сверху). После этого перейдите в окно с одним из 2D-видов и обозначьте в произвольном месте на карте примитив, используя мышь с зажатой левой кнопкой.

Читать еще:  Как сделать прозрачный маникюр гель лаком

Определившись с габаритами элемента на одном из видов (скажем, спереди), перейдите к другой проекции (сбоку, например), ухватитесь левой кнопкой мыши за одну из вершинок объекта и, перемещая мышь вверх/вниз и влево/вправо относительно коврика, скорректируйте габариты конструкции.

Закончив с этим, вы можете заодно изменить и местоположение заготовки на уровне. Для этого на одной из проекций наведите курсор на объект, при появлении над элементом крестообразной стрелки щелкните по нему левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор.

Финализация форм

Чтобы завершить формирование объекта, нажмите клавишу Enter. Для преобразования полученной 3D-формы (так называемого браша) в полноценную комнату с четырьмя стенами, потолком и полом вооружитесь инструментом Selection Tool на панели в левой части редактора (самая первая кнопка сверху), выделите ранее созданный куб щелчком левой кнопки мыши в окне 3D-вида, кликните по подсвеченному элементу правой кнопкой мыши на плоскости (например, side (x/z)) и в выпадающем меню выберите модификатор Make Hollow.

Появится небольшое окошко с заголовком Hammer, где вас попросят задать толщину стен в юнитах. В зависимости от того, положительное или отрицательное число вы укажете, стены будут созданы «внутрь» или «наружу». Оптимальное, на наш взгляд, значение — где-то 10 пунктов.

Краски на холсте

Каркас уровня готов, самое время покрыть его текстурами. Перейдите в окно 3D-вида и расположите камеру по центру помещения для удобства работы. Затем переключитесь в режим текстурирования уровня, кликнув по кнопке с изображением куба с разноцветными гранями на панели инструментов в левой части Hammer World Editor (шестая сверху, альтернатива — комбинация клавиш Shift+A).

Выделите одну из граней объекта (пол, потолок или стену), которой собираетесь присвоить новый материал, в окне Face Edit Sheet выберите из раскрывающегося списка Current texture наиболее подходящий тайл (например, wood/wood_int_03) и нажмите кнопку Apply. Вы увидите, что выбранная вами текстура будет тотчас клонирована по всей стороне куба. Обратите внимание: предварительно зажав клавишу Ctrl, вы можете выделить сразу несколько граней элемента.

Масштабирование

При необходимости вы можете отмасштабировать наносимое на подопытный объект изображение или, скажем, изменить угол поворота картинки. В первом случае нужно откорректировать значения полей X и Y под меткой Texture Scale (если вы, скажем, занесете в эти поля значения 2 и 2, то текстура будет автоматически увеличена два раза), во втором — поля Rotation (указанное в нем цифровое значение в точности соответствует углу в градусах).

Чтобы подогнать текстуру под размер плоскости — в нашем случае растянуть изображение на всю стену, — воспользуйтесь кнопкой Fit из группы Justify в окне Face Edit Sheet. Что еще? Если у вас нет ни сил, ни желания копаться в списке доступных текстур, вы можете осуществить быстрый поиск по графической библиотеке, отсеять заведомо неподходящие варианты. Для этого щелкните по кнопке Browse в окне Face Edit Sheet, в открывшемся браузере текстур отыщите поле Filter и впишите в него ключевое слово, по которому требуется отфильтровать изображения: допустим, floor (текстуры пола).

Как только вы выберите подходящую текстуру и кликните по ней дважды левой кнопкой мыши, она тут же появится в окошке предварительного просмотра, а значит, уже будет готова к использованию. Также никто не мешает вам воспользоваться поиском по кейвордам, определенным самими разработчиками (поле Keywords в окне Textures), указать, изображения какого размера требуется найти (поле Size), и еще по мелочам.

Доводка интерьера

А теперь немного усложним геометрию уровня — создадим еще одно помещение и состыкуем его с уже имеющимся. И для начала, пожалуй, вырежем дверной проем в одной из стенок нашей комнаты. Делается это очень просто. Активируете уже знакомый вам инструмент Block Creation Tool на панели в левой части редактора, создаете с помощью него кубический браш размером с дверной проем, пересекающий стену в требуемом месте, давите на кнопочку Carve using the selected objects на инструментальной панели в верхней части программы (девятая по счету от начала), вооружаетесь инструментом Selection Tool и за ненадобностью удаляете использованный для формирования проема объект (выделяете его и нажимаете клавишу Delete).

Итог — идеальная прямоугольная дыра в стене, как раз то, что нам нужно. Далее по плану — создание второй комнаты. Самый простой и быстрый способ получить новое помещение — клонировать уже существующее, которое ко всему прочему уже затекстурировано. Порядок действий здесь следующий. Переходите в режим выделения объектов (инструмент Selection Tool), кликаете левой кнопкой мыши по ранее созданной комнате в окне 3D-вида, далее копируете объект в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем помещаете дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.

Иду на стыковку

Переходим к стыковке помещений. Ухватитесь за элемент левой кнопкой мыши в одном из окон 2D-вида (оптимальный вариант — на проекции top) и расположите его напротив исходного объекта. Чтобы совместить дверные проемы, нам нужно повернуть клонированный элемент на 180 градусов.

Сделать это вовсе не сложно — достаточно кликнуть дважды левой кнопкой мыши по центру новой комнаты на проекции top, при появлении кружков на вершинах объекта ухватиться за одну из них и передвинуть мышь. Для создания коридора берем еще один параллелепипед (инструмент Block Creation Tool), опустошаем его (вырезаем изнутри, используя модификатор Make Hollow) и размещаем полученную конструкцию между дверными проемами.

Затем выделяем будущий коридорный элемент, щелкаем по нему правой кнопкой мыши на любой из проекций и в контекстном меню выбираем пункт Ungroup selected groups, чтобы разбить объект на составляющие. И теперь совершенно спокойно удаляем стенки, прилегающие, а точнее говоря, загораживающие дверные проемы. В итоге мы с вами получили двухкомнатное помещение.

Самое время определить место появления игрока на карте. Выберите инструмент Entity Creation Tool на панели инструментов в левой части редактора (ему соответствует четвертая кнопка сверху), перейдите в одно из проекционных окон и кликните левой кнопкой мыши по тому месту на уровне, где хотите создать стартовую отметку.

Сделали? Отлично! Теперь вы можете опробовать свой шедевр непосредственно в игре. Чтобы сохранить работу и выполнить тестовый запуск карты, нажмите клавишу F9.

На сегодня все. В следующей статье мы продолжим осваивать редактор Hammer World Editor — поговорим о расстановке различных объектов на уровне (в том числе декораций и источников света), рассмотрим некоторые тонкости картостроения и не только.

Источники:

http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-making-a-test-chamber/
http://www.gamer.ru/portal-2/prohozhdenie-kooperativnoy-kampanii-dlc
http://www.igromania.ru/article/18758/Programmirovanie_pod_GLaDOS_Sozdanie_urovney_dlya_Portal_2.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector